Alle porte della città di Sundabar le guardie cittadine ci hanno fatto lasciare le armi.
Io mi sarei anche adeguato, ma non hanno voluto sapere di prendere in consegna il mio pugnale.
Non ero nemmeno entrato in città e già avevo determinato che l'aria sarebbe stata satura di testosterone. Perchè girare con 20Kg di metallo, quando ti puoi proteggere altrettanto bene con la magia? Mha! Non lo capirò mai.
Comunque ci siamo installati in una locanda (la Tromba, certo non è lalocanda astrale, ma tutto sommato, non è male, soprattutto visto il posto), ho deciso che ci saremmo riposati almeno una decade. Mi ero illuso.
Appena prenotate le camere sono dovuto andare al tempio di Tyr per verificare la possibilità di risorgere Ulrhic. Mi hanno detto che, il consiglio degli alti chierici, sentito il parere del lord della città, avrebbe ponderato la questione.
Sono poi andato a verificare quanto credito era possibile prelevare dal piccolo tempio di Wauken locale. Purtroppo mi è stato comunicato che il credito era limitato ed ammontava al massimo a 10.000 monete d'oro. Questo avrebbe limitato di molto le nostre possibilità di equipaggiarci in vista della missione alla torre neterese.
Torno indietro, con la speranza di fare un bagno e di stare tranquillo almeno una notte. Niente da fare, siamo convocati da Helm Amicodeinani (che buffo cognome), capodella città che ci vuole incontrare. Vorrei dirgli di rimandare, ma non voglio inimicarmelo, il suo contributo potrebbe essere importante per la resurrezione di Ulrich. Mi preparo per sopportare una serata di insulti da parte di un guerrierazzo tutto acciaio ed odio per i maghi.
Mentre sono a mollo nella vasca di acqua calda, penso che sarebbe meglio lasciar parlare qualcun altro. Perchè non J.? è intelligente, è decisamente bella, potrebbe essere il diplomatico ideale.
Mentre scendo la vedo con un elegante abito rosso. Uhao! Se ha pensato di far colpo sul capo città, ci potrebbe riuscire in pieno.
Concordiamo che sarà J. la nostra rappresentante per la serata.
Andiamo alla cena. Tutto sommato procede bene. Io vengo bellamente ignorato e posso godermi la serata. La cena è a base di funghi, pare che non ci sia altro, in quanto le carovane non arrivano da mesi. Siamo noi, gli alti chierici, il padrone di casa, alcuni ufficiali ed alcuni nani.
Helm vuole, tra le altre cose, sapere lo stato delle strade e se ci saranno ulteriori vinadanti in un prossimo futuro. Raccontiamo dello scontro con Riccoburro.
Poi ci chiede la ragione per cui siamo a Sundabar. Subito Lee prende la parola, e non c'è più verso di farlo smettere di parlare. Ma non si era detto che avrebbe parlato J.?
Cavolo monaco, il tuo credo non è stare zitto e soffrire in silenzio?
Chiediamo anche dell'Artiere. Ci dicono che durante l'assedio ha combattuto valorosamente ed è stato ferito. Sembra che non sia morto solo grazie alla sua stessa forza di volontà. E che stia forgiando una fantastica arma come ultimo lascito.
Chiediamo ai nani di riferirgli che degli avventurieri, mandati da San Abraham, vogliono parlargli per ragioni molto serie. Che decida poi l'artiere se desidera riceverci oppure no.
Helm ci fornisce informazioni utili sulla torre Netherese (qui la chiamano Alta Torog, in quanto si trova in un'alta valle del massiciio del monte Torog). Dice che un cucciolo di drago ha riferito di aver incontrato delle bestie del caos e che il monte è infestato da pheryton.
Il giorno successivo, cominciamo già i preparativi per la partenza. Procedo all'acquisto di pergamene clericali e di pozioni curative e di protezione.
Vedo J. che passa parecchio tempo con Lorcan, e sembra proprio che la cosa non le faccia bene.
Provo a chiederle di cosa hanno discusso questa volta, ma mi da una risposta evasiva.
Pazienza, quando sarà pronta me ne parlerà, spero.
Il giorno successivo veniamo ricevuti dall'Artiere. Sembra felice di vederci, sembra che sia vivo solo per testardaggine. Ci aiuta a frantumare le ossa del santo, anche se la cosa sembra sfinirlo.
Lo soccorriamo. Raccolgo quindi in due boccette la polvere di ossa. Una la prendo io, l'altra la do a Lee.
Pensiamo quindi di gettare il fermaglio nel vulcano che l'Artiere utilizza come forgia, ma probabilmente l'esplosione magica danneggerebbe la città. Dobbiamo trovare un altro vulcano. Mannaggia!
I nani sembrano colpiti dal fatto che l'artiere ci abbia ricevuto, e ci consentono di girare per la parte sotterranea della città.
Mentre torniamo alla locanda, mi vedo, vecchio ad agrapparmi alla vita pur di portare a termine una qualche missione che gli Dei mi hanno assegnato. Sarei triste o felice?
Il pessimismo che aleggia sul gruppo mi fa subito pensare che forse non arriverò mai alla vecchiaia.
Al ritorno alla locanda un messo dei chierici ci dice che il consiglio ha deciso di risorgere Ulrich, se e quando torneremo da Alta Torog. Pare che la missione di distruggere un artefatto che si trova nella torre sia stata assegnata a noi soli. Forse sarei triste.
Anche il giorno successivo se ne va in preparativi. Dobbiamo contattare l'alto chierico di Tyr per lasciargli il fermaglio, non possiamo certo rischiare che cada nelle mani dello stregone che abita ad alta Torog.
Finalmente il quarto giorno ha un pò di svago. Passo l'intera giornata con J. in giro per negozi.
E' la prima volta (da quanto tempo?) che posso rilassarmi, essere solo Drevlin, senza responsabilità. E' una bella senzazione.
Facciamo spese. Riesco anche a contattare due bravi artigiani per il mio progetto segreto.
Compro persino un arco magico a Lorcan, è acido come sempre quando glielo consegno. No, caro bardoscuro, oggi non riuscirai a rovinarmi la giornata.
Anche J. sembra finalmente felice dopo tanto tempo.
Il giorno dopo una delegazione cittadina ci accompagna alle porte della città.
Dicono che al nostro ritorno alcuni rappresentanti (maghi?) di Silvermoon vorrebbero parlarci.
Nonostante tutto, sembra che siamo accompagnati da un corteo funebre.
Ci danno già per spacciati.
Il tuo giorno spensierato è finito Drevlin, devi tornare ad essere il mago di Halruaa.
Siamo andati
L'ultimo raggio di sole
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Zangolature
Dopo tre giorni di viaggio vediamo levarsi del fumo in lontananza. Ci avviciniamo e scopriamo che una carovana è stata assaltata ed i carri giacciono riversi ed in fiamme.
In un cespuglio troviamo un halfing, che dice di essersi nascosto all'arrivo di alcuni ogre che hanno ucciso tutti gli altri membri della carovana.
L'halfing dice di chiamarsi Riccoburro e di essere un mercante con numerosi contatti a Sundabar. Ci chiede di unirsi a noi per il viaggio. Acconsentiamo.
L'halfing pare gioviale, anche se quando parla della sua famiglia è decisamente fastidioso.
Il giorno successivo la strada si inerpica su di una costa, da un lato una ripida parete, dall'altra uno strapiombo, il luogo perfetto per un'imboscata.
Infatti due ogre dall'alto iniziano a bersagliarci. Riccoburro scompare immediatamente.
Riesco a stendere uno degli ogre, poi una serie di incantesimi di confusione mi mette temporaneamente fuori combattimento.
Quando mi riprendo J. è ferita, Lee pure. La mia borsa conservante è sparita.
Lorcan ci raggiunge trafelato gridando che Ulrich è morto.
Riccoburro ! Maledetto !
Ordino a Lee di trovare l'halfing. Inoltre evoco un cane celestiale per trovarlo più facilmente.
Malik individua il losco individuo su di un pino.
Iniziamo il combattimento.
Riccoburro cerca di confornderci (solo il bardoscuro cade vittima dell'incantesimo).
Poi ha cominciato a bersagliarmi con i dardi incantati.
Cerco di ripararmi dietro ad un albero ma riesce a colpirmi con un ulteriore raffica.
Ricordo una luce, poi mi di nuovo dolore, Jamila mi ha riportanto indietro.
Riusciamo ad eliminare Riccoburro ed il suo schiavo ogre che nel frattempo lo ha raggiunto, ma ho altro per la testa. C'è qualcosa che non va, mmm. No, no. devo pensarci proprio bene, non può essere, e poi la trama dell'ombra.
Affranti per la morte di Ulrich riprendiamo il cammino per la citta.
I cavalli sono fuggiti, devo evocare delle cavalcature per poter proseguire.
Io prendo quella viola
Ci fermiamo a Newfort per fare rifornimento.
All'emporio una mezzorca molto molto volgare mi molesta.
Oddio, non voglio pensarci. Mi rifugio in locanda.
Ripartiamo il giorno successivo.
Arriviamo finalmente a Sundabar.
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Il colpo della strega
Siamo partiti alla volta di Sundabar.
Durante il tragitto, siamo stati rallentati dal solito tempo inclemente.
I locali avrebbero prorpio bisogno di un servizio meteo, è ovvio che siano assolutamente di pessimo umore tutto il tempo, questi barbari. Hanno un controllo atmosferico nullo. come si può programmare un viaggio se continua a nevicare?
Comunque abbiamo trovato rifugio in un accampamento dei Pony del cielo.
Ci siamo subito resi conto che gli uomini non erano all'accampamento. Inoltre c'era qualcos'altro che non andava.
Grazie a J. siamo riusciti a scoprire che delle bambine erano scomparse mentre andavano a prelevare acqua da un pozzo.
Ci siamo offerti di aiutare i poveri abitanti dell'accampamento.
Una vecchia ci ha promesso una ricompensa, un mantello magico (Netherese!) e delle gemme, che sembrano interessare a Lorchan.
...
Mmm, è la prima volta che lo chiamo con il suo nome. Mmm
...
Ho detto alla vecchia, che prima avremmo recuperato le bimbe e solo poi avremmo intascato la ricompensa. La cosa sembra averla stupita. Capisco che il bardoscuro non sia esattamente una persona di rappresentanza, ma perchè dubitare di me che sono l'onestà fatta persona?
Il giorno successivo abbiamo aspettato che passasse la tormenta, nel frattempo J. mi ha detto di aver avuto una visione di una bimba sofferente e di un mostro rosso.
Appena ha smesso di nevicare ci siamo messi in marcia, e poco dopo abbiamo scoperto di cosa si trattava. Vargouille! Bestie infami. Il loro urlo lacerante ha paralizzato il gruppo ad eccezione del bardo e di Lee. Per fortuna gli abbiamo ridato la vista ed in due sono riusciti ad eliminare le bestiacce.
Se le ragazzine sono state toccate dalle bestiacce dobbiamo trovarle a breve, altrimenti non ci sarà più nulla da fare, si trasformeranno anc'esse in vargouilles.
Vicino c'è una caverna, probabilmente vengono da lì, ed altrettanto probabilmente sono al servizio di qualcosa di più potente.
decidiamo comunque di accamparci per la notte.
Sembra che il bardooscuro si sia allontanato nella notte, anche se nessuno ha la più pallida idea di quanto tempo è stato via e soprattutto a fare cosa. Tutto ciò è molto sospetto, chissà cosa sta tramando. Farò meglio a tenerlo d'occhio.
Si lamenta pure di avre un gran mal di schiena (ben ti stà), adesso i tuoi scherzi comprendono il trasporto di tronchi? Ah!
Pensiamo alle ragazzine, e sbrighiamoci.
Entriamo nella grotta, che subito si biforca. Il bardoscuro prende a sinistra e ci ritroviamo in una caverna ampia con al centro un laghetto fetido.
All'estremità opposta una strega notturna! Cavolo! Lancio subito una raffica di dardi incantati, ma la strega sembra essere refrattaria (maledetta resistenza agli incantesimi).
Nel frattempo gli altri entrano in corpo a corpo. Urlo loro di fare attenzione, solo le armi magiche possono ferirla.
Lancio una freccia acida, che colpisce in pieno.
La strega cade sotto i colpi del cavaliere e del monaco. Ottimo!
Mi avvicino ad esaminare il cadavere. Trovo una pietra magica, che dovrebbe, se ricordo bene, proteggere chi la porta e curare le malattie.
Direi proprio che il mal di schiena del nostro bardoscuro è dovuto al fatto che questa notte la nostra strega notturna si è divertita a cavalcarlo. L'espressione del tiefling quando lo dico è assolutamente impagabile.
Si riprende un pò solo quando gli spiego che intendo priopio utilizzato come cavalcatura, probabilmente doveva andare a far spese ed aveva bisogno di una bestia da soma.
Cerchiamo un passaggio segreto dietro cui possono essere nascoste le ragazzine. Troviamo invece un vecchio templio nanico, ormai sconsacrato.
Torniamo indietro e prendiamo l'altro tunnel.
Troviamo l'abitazione della strega, ed i resti dei suoi pasti precedenti, e della sporcizia in cui si rotolava.
Cerchiamo una porta nascosta, sperando le le ragazzine siano salve. Trovato il passaggio entriamo, e vediamo che una di esse è già in avanzato stato di trasformazione. Senza perder tempo attivo il potere della gemma della strega e la guarisco.
Le altre due sembrano non essere state toccate dal male.
Passiamo la notte al tempio dei nani, l'unico posto marginalmente pulito,ed il giorno dopo riportiamo le bambine al campo.
I guerrieri ci ringraziano e ci viene consegnata la ricompensa.
Antico mantello netherese vieni da papà! peccato che tu sia così sgualcituccio.
I barbari, nel frattempo parlano con Ulrich e gli consegnano un lascia passare, ignorando noi altri.
Come sono caduti in basso questi discendenti degli antichi netheresi. Troppo testosteronee troppo tempo infame. doovrebbero imparare le buone maniere, la magia e a godersi di più la vita. Anche un minimo di dignità nel vestire non farebbe certo male.
Il giorno dopo ripartiamo alla volta di Sundabar.
I pony del cielo ci hanno assicurato di aver ripulito il primo tratto di strada, quindi non dovremmo trovare troppi guai.
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E luce fu!
La mattina dopo lo scontro ci siamo trovati a colazione.
Il monaco ed Ulrik mi hanno fatto un pippone morale sul fatto di spiattellare ai 4 venti i fattacci degli altri.
Gli ho risposto che il topobardo propio se l'era cercata e che se proprio devono fare le prediche le facciano a che preleva le cose altrui.
Mi hanno, più o meno, convinto a portarmi dietro il sorcio malefico fino a Sundabar. Vedremo come si comporta.
Lee ha detto che ha avuto una visione e che dobbiamo andare alla torre netherese (ah! questo mi piace!) in più dobbiamo portare le ossa del santo dall'Artiere, che provvederà a polverizzarle.
J. mi ha detto che si è sentita inutile e che per l'ennesima volta è stata riportata indietro per i capelli dall'oltretomba. Voleva andarsene da sola a sud. Spero di averla convinta che si tratta di una pazzia. In fondo fino ad ora ce la siamo cavata proprio perchè eravamo insieme.
Avrebbe bisogno di un pò di lezioni base di concentrazione e di pratica, mi sono offerto di dargliele. Meglio l'ho praticamente costretta a sorbirsi le lezioni che le darò.
Siamo partiti alla volta di Sundabar.
Quando siamo arrivati all'ospizio di Mortammor ho chiesto alla chierica di curare Lee.
Eravamo già d'accordo da tempo, in fondo siamo sempre lì di passaggio.
Non so cosa si siano detti, ma il monaco è tornato vedente e sorridente nel dormitorio.
Ha anche cercato di prenderci in giro, facendo finta di essere ancora cieco, ma non ha proprio esperienza in tal senso.
Sembra che tutto fosse sistemato, abbiamo ridato la vista a Lee, il bardoscuro sfoggia la sua coda, Malik gira con un paio d'ali eppure J. era ancora abbattuta.
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Un brindisi per chi ha la coda.
Al mattino successivo io ed Ulrich siamo andati ad esplorare il sentiero che ci avrebbe consentito di portare le cavalcature al di là della montagna, senza portarle attraverso le miniere.
Purtroppo abbiamo constatato la morte del mulo che è stato sbranato da delle bestie di passaggio, mentre il cavallo di Ulrich era rimasto ferito. Ho utilizzato una pozione per curarlo, pare abbia apprezzato molto la pozione aromatizzata, che ho avanzato dalla locanda astrale.
Mi è dispiaciuto molto per il mulo, lo avevamo salvato dalle grinfie dell'infido halfing che lo sfruttava, lo abbiamo salvato dai nani dell'ospizio di Mortammor che volevano farne spezzatino e poi è finito così.
Siamo tornati indietro e ci siamo ricongiunti agli altri.
Abbiamo quindi deciso di tornare alle Nevi Morte, pensiamo infatti che il seguace mancante di Shar si trovi in paese, sospettiamo del nipote della venditrice di pozioni.
Sulla strada del ritorno ci becchiamo l'ennesima nevicata. Decidiamo quindi di ripararci in un anfratto.
Durante il mio turno di guardia, poco prima dell'alba, veniamo attaccati da dei goblin con un piccolo corno sul naso.
Ed Widge sveglia gli altri, mentre io mi lancio una distorsione.
Il combattimento inizia, ne ho due addosso ed uno riesce a ferirmi.
Nulla in confronto alla cornata che Ulrich subisce alle parti intime.
Riusciamo a riprenderci dalla sorpresa e contrattacchiamo.
J. riesce a stenderne uno, io ed Ulrich ne eliminiamo due a testa.
I goblin avevano tatuato uno strano simbolo, che mi ricorda qualcosa.
Solo qualche ora dopo ho realizzato che si tratta di un simbolo netherese, probabilmente ricopiato male di generazione in generazione dai goblin. In origine probabilmente era un simbolo di proprietà del mago che ha creato i goblin o che possedeva il gruppo che poi ha dato origine alla tribù che ci ha attaccati.
Mi sono anche ricordato di aver visto un simbolo simile, sulla nuca di J. Mhmmmm.
Ormai svegli andiamo al guado.
Constatiamo che grazie al disco fluttuante non è difficile attraversare il fiume ormai quasi completamente ghiacciato. Certo convincere il cavallo a mantene le zampe posteriori su di un disco fluttuante e quelle anteriori su di un altro è stato abbastanza problematico, ma alla fine ci siamo riusciti.
Arrivati all'ospizio di Mortammor parliamo con i nani. In particolare ho un colloquio riservato con la Badessa che mi consegna la pergamena che le avevo chiesto di prepararmi.
Mi ha rinnovato la disponibilità ad aiutarci nella nostra impresa.
Pare che il bardoscuro abbia fatto infuriare i nani che lo seguivano in giro per l'ospizio. Stavo studiando e non ho capito bene perchè, ma spero che lo abbiano raggiunto alla fine.
La notte è stata drammatica, un temporale di proprorzioni epiche ha scosso l'ospizio e non mi ha consentito di chiudere occhio.
L'indomani siamo giunti al villaggio.
Abbiamo fatto un resoconto al paladino di Latander che ci ha rinnovato l'ospitalità
Ci siamo installati al martello e la rosa.
J. ed il bardoscuro si sono appartati per un'oretta. Quando sono tornati sembravano piuttosto sconvolti. A J. veniva già da ridere.
Io J. e Malik siamo andati dalla venditrice di pozioni per vedere se era possibile incontrare il nostro sospettato n°1.
Durante il tragitto J. mi ha raccontato che il bardoscuro, pur non essendo proprio buono è decisamente un feroce oppositore di Shar. Mi ha detto che non è umano, ma è un Tiefling e, soprattutto che ha la coda. HA LA CODA! Una lunga coda da ratto che tiene nei pantaloni!
E' assolutamente ridicola la serietà e l'imbarazzo con cui la nasconde, voglio dire ci sono maghi ad Halruaa che pagherebbero per averne una (magari non da ratto che è così orrendamente demodè). Mah! Tra un pò sala fuori che è diventato malvagio perchè da piccolo lo chiamavano topomannaro. Dovrebbe darsi una sveglia, in fondo è un matusa. Smetterla di piangersi addosso, solo perchè poverino è nato diverso.
Io sono stato uno stregone, uno schiavo nel Dambrath, ma mica continuo a lamentarmi (non di questo, almeno).
J. è messa anche peggio.
E Lee ha fatto della sofferenza una ragione di vita.
Ora che ci penso abbiamo conosciuto tutti GP, se non è un trauma questo.
Vedremo come si comporta.
Siamo arrivati in negozio ed abbiamo incontrato il sospetto. Malik ha confermato che l'odore era lo stesso di quello sentito alle miniere. Facendo finta di nulla siamo tornati alla locanda per discutersi il da farsi.
Riuniti alla locanda intorno ad un tavolo, credo che il bardoscuro abbia capito che IO SO e si è messo a bere come una spugna. Ladro, infido ed alcolista.
Ammetto che nonostante la drammaticità di quello che ci aspettava l'ambiente era allegro, la compagnia buona ed il bardooscuro in coma etilico. Non c'è l'ho fatta, ho spiattellato tutto! In taverna abbiamo brindato alla CODA! Certo Lee, Ulrich e J. erano un pò perplessi, ma dopo tutte le angherie ed i dispetti che mi ha fatto è stata proprio una liberazione!
Purtroppo è destino che il divertimento sia di breve durata, ed i guai, è ormai tradizione, si annunaciano sempre in un modo. Sì, un bambino è entrato in locanda con un messaggio anonimo per noi.
Dopo due ore dovevamo trovarci vicino al ponte del villaggio.
Abbiamo chiesto all'oste qualche intruglio per riportare tra i vivi il Topobardo, per sicurezza ci abbiamo aggiunto un'antitossina e siamo riusciti a rimetterlo in piedi.
Abbiamo lasciato un messaggio per il paladino di Lathander all'oste, nel caso in cui non fossimo riusciti a tornare, e siamo andati all'appuntamento.
Una figura umanoide si stagliava appena prima del ponte. Ci stavamo avvicinando, quando una pantera spettrale ci ha assalito, attaccando J.
Ci siamo subito disposti per proteggerla e contrattaccare.
L'umanoide si è sivelato il chierico di Shar, che ha invocato una nebbia di male puro su J., Malik, Topobardo e Lee.
J. è caduta, Lee ha urlato e Malik ha fatto un miagolio di sofferenza.
Topobardo non ha fatto una piega, ma si sà il male puro è l'essenza che usa per profumarsi la mattina.
Subito dopo U. è stato assalito da una seconda pantera, mentre cercava di stendere il chierico.
All'improvviso Malik, in un lampo di luce, si è trasformato in un Tressim celestiale. Questa trasformazione ha probabilmente ha che fare con l'improvvisa guarigione di J. (grazie micio, per averla salvata e per avermi risparmiato la fatica di scoprire la tua vera natura).
La prima pantera è caduta.
Anche il chierico malvagio stava avendo la peggio, ma la seconda pantera lo ha portato via prima che potessimo finirlo.
Ci stavamo riorganizzando per tornare al villaggio ed avvisare il paladino, quando il chierico malvagio e la pantera rimanente hanno tentato un secondo assalto.
L'evocazione di alcuni lupi ci ha rallentato, ma mentre Lee ed U. stendevano gli animali. Io e Topobardo abbiamo ucciso il chierico malvagio.
Stiamo prendendo fiato e raccogliendo il corpo per tornare al villaggio.
Credo che sveglieremo di nuovo il paladino molto prima dell'alba. Sarà felice di sapere che abbiamo recuperato una delle ossa del santo, ed ancora più felice di sapere che partiremo a breve
e gli lasceremo trascorrere le lunghe notti invernali finalmente tranquillo.
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chi di gatto ferisce, di gatto perisce.
Siamo andati a dormire, sfruttando i pagliericci dei chierici uccisi.
Impegnadomi al massimo il giorno successivo sono riuscito a preparare due dissolvi magie.
Il primo non ha avuto effetto su Lee, ma solo su J., mentre con il secondo sono riuscito a riportare indietro il monaco dallo stato di deprivazione sensoriale in cui si trovava.
Stavamo tirando un sospiro di sollievo quando, sentiamo un urlo.
J. va avanti ad investigare, mentr io carico il cieco su di un disco fluttuante.
Arrivo con Lee al seguito nella stanza. Una pantera che sembra fatta d'ombra ha appena ucciso una bambina.
Inizia il combattimento, reso notevolmente problematico dalla capacità della pantera di fondersi nella pietra.
Sembra che il felino abbia preso di mira J. per cui ci posizioniamo in modo da difenderla dagli assalti.
Purtroppo non riusciamo a far fuori il felino, che sembra aspettare il momento più propizio per attaccarci.
Il bardooscuro si allontana dalla nostra formazione per prendere il cadavere della bimba e viene quasi ucciso (purtroppo però riesce a soppravvivere).
Caricato il cadavere cerchiamo di uscire in modo da attirare la bestia in una posizione a noi più favorevole. La manovra non ci riesce, ma durante l'ultimo assalto riusciamo a porre fine alla vita dell'odioso gattaccio.
Stremati e feriti torniamo a riposarci sui pagliericci.
Mentre mi riposo il bardo e J. hanno una discussione, da cui escono entrambi sconvolti.
Chissà cosa si sono detti?
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