Rapidopost- la festa

Siccome sono molto indietro...

...arriviamo alla festa di Ezvele.

Lei ed il cuginetto Trebaldol () ci accolgono. Numerosi appartenenti alla gioventù bene di Halaraa sono presenti alla festa.

Ezvele e Trebaldol ci dicono di goderci la festa e che poi vorrebbero parlare in privato con me e J.
Lascio Ed Widge con mio fratello, così dovrei essere al corrente se dovesse finire di nuovo nei guai.
Ci separiamo da Lorcan che comincia ad esplorare la parte accessibile della casa, in modo da arrivare inosservato nella parte inaccessibile.

Anche io e J. cerchiamo di capire quali difese possono essere presenti nella casa e soprattutto come possa essere possibile accedere alla zona privata della magione.
Malik viene mandato in esplorazione, confondendosi nell'accozzaglia di famigli.
Purtroppo tutte le porte sono piantonate da una guardia armata.

Ezvele e Trebaldol ci chiamano e ci fanno accomodare in un salottino tranquillo.
Minacciano e e j. in maniera spudorata, vogliono che si faccia il doppiogioco contro Zelman. Nel caso in cui non accettassimo potrebbe capitare qualcosa a mio fratello e J. verrebbe presa di mira dai segugi magici. Si allontanano e ci lasciano a riflettere. Vogliono una risposta entro sera.

Ci appartiamo nel bagno e lancio "invisibilità" su Lorcan in modo che possa superare le guardie.

Impiccarsi con il vino di liana

La sera delle cena mi metto in tiro, voglio fare bella figura con i genitori di J. e con suo fratello Yerodin, di cui sembro essere il sostituto al di fuori di Halruaa.

Porto anche una bottiglia di preziosissimo vino di Liana che viene apprezzato tantissimo.
Si conversa amabilmente del più e del meno, evitando i dettagli delle nostre avventure che potrebbero provocare un infarto collettivo alla famiglia di J.

A fine serata, converso amabilmente con il padre di J. e mi offre il classico nargilè di fine pasto.
Ho finalmente la possibilità di sfoggiare la mia Pipa del Drago.
Lee e J. sembrano considerarla troppo Halruiana, mentre i genitori di J. ne sono entusiati.

Alla fine della cena J. mi riaccompagna al portale.
Ahia, mi sa che ci siamo, mi sa che è giunto il momento della verità.
In questi giorni, ho cercato di non pensarci, meglio ho cercato di sfinirmi per non pensarci, ma no si poteva procastinare ancora. Adesso avrò la risposta che sarà si, o più probabilmente no.
Del resto è evidente che mi consederi come un fratello. Ma io cavolo, non voglio essere suo fratello!

J. dice di essere confusa, di aver bisogno di tempo per pensare.
- ahia! -
Pensa che io sia innamorato di qualcosa che non è la vera lei.
- appunto, ma sa che è un no! -
Ad un certo punto mi chiede di utilizzare la trama d'ombra per capire quello che provo.
- ti pare che ti avrei detto una cosa del genere se non fosse vera? Non pensi che sarebbe stato più semplice soffrire in silenzio-
Accetto di sottopormi al tocco della TdO.

Non so cosa veda, io sento un formicolio e null'altro.

Dice di essere ancora più confusa, e che deve meditare su quello che ha visto.

-siamo ancora al forse? che cosa hai visto di me che io stesso non so?-

Entro nel portale...

Pipa del Drago


Pipa del drago:

La pipa del drago, ideata da Drevlin di Alruarin, è stata creata dagli artigiani di Sunadabar nel nord di Faerun. L'incantamento è stato realizzato, sempre su commissione di Drevlin, ad Halaraa, capitale di Halrua.

Le proprietà della Pipa sono moltepici. Innanzi tutto essa non necessita di essere caricata con alcun tipo di erbe, in quanto emette dell'innocuo ed inodore fumo magico quando attiva. L'utilizzatore della pipa può attivare o disattivare la pipa a volontà.

Quando la pipa è attiva l'utilizzatore è sotto gli effetti di un incantesimo di calmare emozioni.

L'utilizzatore può modificare il colore del fumo e può modificare la forma delle nuvolette di fumo emesse formando anche strutture di fumo di una certa complessità.

Un volta al giorno l'utilizzatore può concentrare il potere di creazione del fumo per ottenere un effetto identico a foschia occultante, della durata di un minuto.

Il potere di maggiore entità della pipa viene attivato se si utilizza la pipa per meditare a lungo su di un quesito. Una volta al giorno, l'utilizzatore può utilizzare Conoscenza delle leggende, solo per la versione con tempo di lancio di 1D4 x 10 minuti, che risulta essere il tempo di fumata.

Divinazione forte; trasmutaziona debole; LI 11°; Creare oggetti meravigliosi, calmare emozioni, conoscere leggende, foschia occultante, prestidigitazione;Prezzo 25000 mo

Stress

Realizzo di avere una torre.

Cavolo, neanche un anno fa ero stato mandato in missione suicida sulle terre di confine, ero uno studentello senza speranze e con tendenze stregonesche ed ora sono un mago affermato e con una torre!

Realizzo anche che, per quanto lo desideri, non posso fermarmi.
Devo trovare una sistemazione per mio fratello, il più possibile lontano da Trebaldol e compagnia. Questo naturalmente comporta dei costi notevoli. Devo anche trovare un modo per mettere al sicuro i miei genitori e mia sorella. Sono sicuro che cercheranno di far loro del male per colpirmi.

Dobbiamo anche risorgere Lorcan, non mi è ancora chiaro come abbia potuto fidarsi di Trebaldol.
Comunque il costo sarà stratosferico. J. e Lee si recano al tempio per chiedere di procedere con la resurrezione (25000 mo!)
Impossibile arrivarci con il tesoro di Trifoglio o con i nostri averi. Devo vendere alcuni oggetti magici per poter ragranellare una cifra simile, non ci sono alternative.

Vorrei anche andare a trovare i miei ad Alruarim, ma Trebaldol e soci hanno organizzato una festa in nostro onore. Non possiamo evitare e non riuscirei ad andare e tornare in tempo.

La sera della luna piena andiamo al tempio di Mistra dove la somma secerdotessa in persona conduce il rito di resurrezione. Lorcan riprende vita.
Sembra una persona diversa, molto più sereno e dice di avere informazioni importanti.
Ne parleremo in privato più tardi.

Ci riuniamo nel mio bagno, dove Lorcan ci dice che J. ha l'accesso alla trama d'ombra per volere di Selune e che i dettagli della missione ci verranno rivelati più in la.
Andiamo proprio bene!
Lorcan ci dice anche che si è informato su Lee e dice che non rischia di essere fulminato dalle divinità (grazie tante), ma che potrebbe avere contro una parte del clero di varie divinità.
Che stai combinando monaco, ti pare che si abbia la necessità di altre preoccupazioni e / o casini?
Potresti startene tranquillo?
Lee dice che si vuol ritirare in meditazione. sarebbe meglio che ne approfitti per pensare a quale immane e misteriosa cazzata stai per fare.

J. ci ha invitati a cena a casa sua.

Mistra, dillo che mi vuoi provocare un'ulcera prima dei 24 anni!

I quadrifogli portano molta più fortuna

Grazie alla pergamena di teletrasporto arriviamo alla piazza di Halaraa, capitale di Halrua.
L'addetto smista il nostro teletrasporto onde evitare danni.
Ahh, l'aria di Halruaa, peccato doverci tornare in queste circostanze.

Andiamo all'incontro con Zelman. Il suo Jordain ci fa entrare.
Zelman ci ha richiamato perchè non vuole che i suoi uomini siano ricattabili, ed è evidente che gli Shariti di Halruaa stiano giocando sporco con la mia famiglia. Maledetti!

Mio fratello Ervaldol ha vinto una borsa di studio che viene offerta tutti gli anni da Trebaldol, pare che si sia fatto convincere, insieme ad altri di poter affrontare un drago! Un drago che diamine.
Zelman ci rassicura, dice che il drago non è molto vecchio, ma che non è la cosa peggiore che circola per la torre. Pare che il vecchio propietario si dilettasse di piante e che collezzionasse vegetali veramente esotici.
Ci informa che la torre ha, come molte altre torri di campagna, un portale che consente di arrivare in città. Dobbiamo trovare la chiave e potremmo sfuggire al drago molto rapidamente.

La spedizione è organizzata da Trebaldol, cugino di Harbaldol e, in teoria, tutore dei ragazzi.
La nave volante partirà a sera.
Passo il pomeriggio a comprare frecce magiche per Lorchan, e cerco di scrutare mio fratello con la sfera di cristallo. Pare che sia addormentato in un campetto di fiori, ma all'improvvisio un artiglio di drago verde lo ghermisce. Xéxx@! E' troppo tardi.
Alla sera partiamo, in nave volante con Trebaldol, alla volta della torre.

Atterriamo appena fuori dal parco. Lungo il viale veniamo assaliti da diverse piante guardiane, che danneggiano pesantemente Lee e Lorchan.
Trebaldol lavora al risparmio e lancia i suoi incantesimi solo se possono danneggiare anche qualcuno dei nostri. Mi preoccupa molto di più il mago (è un anziano!) rispetto alle piante.

Durante il combattimento con l'ultima pianta Trebaldol lancia inaridire, ma non riesce ad eliminarla e viene afferrato. Non posso lasciarlo morire, o sì? Per un momento sono tentato, poi con una raffica di dardi incantati uccido il cipresso assassino che imprigiona l'anziano corrotto. Sono certo che rimpiangerò presto quest'atto di bontà.

Trebaldol suggerisce di aggirare la casa, rifiutiamo, probabilmente cerca di condurci in qualche trappola.

Entrati in casa decidiamo di riposarci. Ne approfitto per scrutare con la sfera di cristallo la situazione.
Riesco a contattare mio fratello che dice che il drago è via, ma che sta per tornare. Al tramonto mangerà uno dei ragazzi. In un sadico gioco lascia scegliere a loro chi sarà la vittima.

Dico a gli altri di salire immediatamente e mi dirigo alle scale. Lee e J. mi seguono.
Lorchan e l'anziano restano di sotto.

Arriviamo in cima alle scale, ma una trappola magica ci impedisce l'apertura della porta.
Nel frattempo Lorchan e Trebaldol si teletrasportano dove si trovano i ragazzi e Lorchan comincia a liberarli dalle gabbie in cui vengono tenuti.
Tentiamo di sfondare la porta più e più volte, mentre dall'altra parte si sente l'arrivo del drago.

Quando riusciamo ad aprire oltre la porta giace il corpo di Lorchan. J. in preda al terrore ha la presenza di spirito di trascinarlo verso le scale. Io e Lee cerchiamo di distrarlo, mentre Trebaldol prende mio fratello e mi dice di salvare gli altri, volando via. Maledetto 1000 volte!

Io e Lee cerchiamo di distrarre il drago e facciamo andare verso la porta i ragazzi, uno di loro non ce la fa.
Sulle scale ci incontriamo con mio fratello, Trebaldol lo ha fatto entrare da una finestra rotta.
Ci raduniamo tutti in basso, mentre sentiamo che il drago sta pasteggiando con il ragazzo morto.

Chiediamo a Threbaldol di portare in salvo i ragazzi con il teletrasporto che prima diceva di avere. Dice di non averlo più a disposizione.

Lo teniamo d'occhio facendo i turni di guardia.
Al mattino successivo Trebaldol si teletrasporta al sicuro con i ragazzi più giovani (tra cui mio fratello). Restiamo io, J. Lee ed i due ragazzi più vecchi.

Diciamo ai due sprovveduti di restare dove ci siamo accampati, mentre noi tre esploriamo la torre. Dobbiamo trovare la chiave del portale, è l'unico modo per allontanarsi dalla casa senza essere inseguiti dal drago.

Esploriamo la torre e troviamo diverse cose interessanti, tra cui il laboratorio e la biblioteca del mago.
Durante la nostra esplorazione troviamo l'anello che dovrebbe aprire il portale ed il diario del vecchio proprietario della casa.
Pare che il drago si chiami Trifoglio e che sia stato adottato. Il vecchio proprietario della torre si era accorto della malvagità del drago, ma ha cercato di redimerlo, senza successo.

Decido di rivendicare il possesso della torre. In questo modo possiamo prendere tutti gli oggetti magici che troviamo e potrebbero servirci ad affrontare Trifoglio.

Decidiamo di tentare la fuga per il portale. Per farlo dobbiamo salire all'ultimo piano della torre, dove si trova il drago.
Il piano è questo, io e Lee distraiamo il drago, J. attiva il portale e fa entrare i ragazzi, poi ci ritiriamo tutti in ordine e ce ne andiamo.

Potenziati al massimo delle nostre capacità saliamo.
Diventa immediatamente evidente che al drago il nome di Trifoglio non piaccia per nulla, anzi che si arrabbi smodatamente. Sfruttando quasto punto debole io e Lee lo insultiamo per distrarlo.
J. attiva il portale e fa entrare i ragazzi.
Continuo a bersagliare il drago.
Lee entra nel portale. io mi ci avvicino, ma non riesco ancora a raggiungerlo. Lee preoccupato del fatto che non lo stiamo seguendo torna indietro.
A questo punto tento il tutto e per tutto, lancio gli ultimi incantesimi che ho a disposizione e riusciamo ad uccidere Trifoglio. La rabbia lo ha accecato e non ha pensato di ritirarsi.

Sono riuscito a salvare i ragazzi, sono diventato propietario di una torre ed ho la possibilità di farmi una borsa in pelle veramente GRANDE.
Appoggio la schiena ad una parete e mi siedo a terra esausto. Credo proprio che farò una ramanzina a Ervaldol.

Pigrizia ?


Il prosciutto della discordia

Arriviamo a Sundabar.

Subito veniamo accolti trionfalmente dal popolo, che è ancora più felice sapendo che abbiamo riportato delle cibarie. I miei compagni mi guardano subito male. Che volevate tenervi tutto?
abbiamo la possibilità di risollevare il morale della città.

Hanno risorto Ulrick. Passiamo il pomeriggio in sua compagnia. Presto ci comunica la sua intenzione di fermarsi in città, qui al nord, per aiutare a ricostruire.

Veniamo invitati ad una cena ufficiale con Helm, vari dignitari della città ed un ospite molto importante Hornblade, mago di Silvermoon e primo consigliere della città.
Durante il dopocena ci comunica delle gravi notizie.
Quelle che abbiamo affrontato sono Tenebre. Pare siano abitanti di un'antica città neterese che si è rifugiata sul piano delle ombre per sfuggire al cataclisma ed ora è tornata su Toril.
I suoi abitanti non sono più umani ed ora sono al servizio di Shar.
Hornblade non sa molto di più e vorrebbe mettersi in contatto con Halruaa per raccogliere maggiori informazioni. Gli consegno una delle pietre comunicanti, con la promessa di consegnare l'altra a Zelman.
La parola passa ad una chierica di Selune, dice di aver fatto un sogno. Pare che gli inviati di selune debbano unire il nord con il sud e che i prescelti, che dovrebbero essere 4, hanno una missione che deve restare nascosta.
Si parla poi di teoria magica, in particolare di J. e del fatto che utilizzi a trama d'ombra pur non essendo asservita a Shar. Sembra inoltre che questa sua capacità le sia stata "aggiunta" dopo la nascita da una creatura buona, per qualche scopo.
Hornblade suggerisce anche di verificare l'ascendenza di J.
Tutti molto stanchi andiamo a letto.

Il giorno successivo J. fa un discorso molto serio sul fatto che dobbiamo accettarla così com'è, e che lei resta lei nonostante abbia la possibilità di utilizzare al trama d'ombra.
Cerco di farle capire che la trama d'ombra è malvagia, e che prima o poi Shar le presenterà il conto. Litighiamo per la prima volta. Sono veramente preoccupato, possibile che non abbia imparato nulla dal fermaglio? Se Mistra ha un controllo sulla trama, non solo è possibile che Shar possa averne uno sulla trama dell'ombra, ma direi che è quasi una certezza.

Dopo questo litigio, che guasta un pò la festa che avevamo organizzato per la serata, salutiamo Ulrick che ha deciso di non seguirci ulteriormente.

Il mattino successivo, grazie ad una pergamena di teletrasporto arriviamo di fronte alla sede della cabala.
La chierica di Selune ci dice di aver ricevuto delle comunicazioni urgenti da Halruaa per me e J.
Nel frattempo J. mi consegna una lettera in cui rimarca quanto detto la sera precedente.

Zelman mi dice che mio fratello, che già sapevo sotto la fastidiosa ala protettrice di Harbaldol è stato convinto a compiere una missione probabilmente suicida. Lo stesso Harbaldol ha organizzato una missione di salvataggio. Purtroppo il governo non può intervenire.

Dobbiamo tornare in fretta a casa. Comunico agli altri che tra dieci minuti si partirà per Halruaa.
Nel frattempo rispondo alla lettera di J. Non so come convincerla che la discussione che abbiamo avuto è frutto solo della preoccupazione che provo per lei.
Deciso allora di dichiarami.

J. poco prima di partire mi chiede come deve comportarsi con Zelman. Le dico che deve essere onesta e rispondere in maniera veritiera alle sue domande. Non è proprio il caso di tentare di nascondere qualcosa al capo dei servizi segreti di una nazione in cui l'elite è costituita da divinatori.

Partiamo per Halruaa.